Em discussão no Congresso, o projeto do marco legal dos videogames pode triplicar os investimentos no setor nos próximos três anos. O texto do projeto de lei 2.796/2021 inclui os jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática, o que pode reduzir os impostos sobre eles.
Atualmente, o mercado movimenta cerca de R$ 60 bilhões por ano no Brasil, e pode chegar a R$ 131 bilhões, criando 5,8 mil empregos até 2026 — essa é a expectativa da Associação Brasileira de Fantasy Sports (ABFS).
O projeto considera como jogos eletrônicos aqueles que podem ser executados em computadores e todos os aparatos “em que o usuário controla a ação e interage com a interface”.
“A gente está trabalhando para a aprovação de um projeto de lei que, apesar de parecer muito nichado, alcança uma parte absurda da população. Só na indústria de fantasy, são 30 milhões de praticantes no Brasil. Além disso, como é um projeto que desenvolve a indústria, tem condições de gerar muitas oportunidades para o público mais jovem”, afirma Rafael Marcondes, presidente da ABFS.
Os fantasy sports são aqueles disputados em ambiente virtual a partir da simulação de eventos esportivos reais.
Regras internacionais inspiraram o texto base do projeto de lei, que define que os desenvolvimentos desses jogos serão considerados atividade de pesquisa tecnológica e de inovação. Máquinas caça-níqueis e outros jogos de azar estão excluídos dos benefícios.
Para Marcondes, o Brasil tem capacidade de se tornar o terceiro maior mercado nesse setor. Atualmente, o país é líder no mercado de games na América Latina e 13º no ranking mundial.
“O que nos deixa muito atrás de outros países é a falta de regulação. A falta disso traz insegurança para investimentos. Só para ter ideia dos números, o mercado global anual é de US$ 200 bilhões, o Brasil tem mercado de US$ 12 bilhões. É uma diferença abissal, tudo isso por falta de uma diretriz clara e adequada sobre o setor”, afirma.
Apesar de o projeto ter avançado no Congresso, há resistência de alas do próprio setor dos videogames. Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), o texto do PL é “ineficaz” e representa somente uma parcela do setor de jogos eletrônicos.
A associação alega que é preciso melhorar o texto com “a diminuição das burocracias para a importação de materiais, maior assistência regional e federal aos estúdios, e ações concretas que ajudem no desenvolvimento da indústria brasileira de jogos eletrônicos, sem distinção de gêneros”.
A tendência, no entanto, é que o texto passe pelo plenário do Senado como foi aprovado na Comissão de Assuntos Econômicos — sem modificações. Quem é a favor da ideia defende que o texto do projeto de lei tenha um propósito mais geral, e que os detalhes da regulamentação devem ser discutidos com o governo federal e com as áreas técnicas dos ministérios — como a definição da classificação indicativa de cada jogo eletrônico.
Detalhes do texto
O projeto de lei 2.796/2022 estabelece como livres a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento de jogos eletrônicos e a prestação de serviços de entretenimento vinculados a eles. O Estado deve fazer classificação etária indicativa dos jogos, mas não será necessária autorização para o desenvolvimento e a exploração. De acordo com o texto, também é livre a promoção de disputas envolvendo os usuários de jogos eletrônicos e dos jogos de fantasia, inclusive com a distribuição de prêmios.
O projeto também prevê que os jogos eletrônicos podem ser utilizados, além da finalidade de entretenimento, para fins didáticos no ambiente escolar — em acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) —, para fins terapêuticos, para treinamentos de condução de veículos e manejo de máquinas. O texto também estabelece que o Estado deve incentivar a criação de cursos técnicos e superiores e outras formas de capacitação voltadas à programação de jogos.
A matéria foi aprovada na Câmara e aguarda votação no plenário do Senado, onde tramita em regime de urgência.